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【《2022手游市场展望》报告显示,2022年全球手游市场收入或达860亿美元,同比下降2.3%。]
根据游戏行业分析机构Tower近日发布的《2022手游市场展望》报告显示,2022年全球手游市场收入或达860亿美元,同比下降2.3% .
无独有偶,今年7月,市场研究公司安培()的数据显示,经过7年的持续增长,游戏市场今年有望迎来首次下滑。近日发布的《2022年中全球手游市场报告》显示,2022年全球游戏厂商将减少1/5,游戏市场将出现明显萎缩,其中腰部和尾部游戏的影响最大。此外,财报还显示,索尼、腾讯等全球游戏厂商今年都面临游戏业务下滑的挑战。
然而,在全球游戏市场,这些大公司还在“买买买”,并没有停止扩张。一些业内人士还预计,游戏市场将在 2023 年恢复增长轨迹。
供给和消费双双下降
“疫情让大家都呆在家里,所以本应在2022年发生的增长提前实现了。” Play中国大陆业务发展负责人赵一江认为,受益于疫情带来的宅在家红利,2020年和2021年游戏行业将快速增长。在这个高基数的基础上,增长显示出2022年增长乏力的趋势。
安培分析显示,视频游戏销售额至少从 2015 年开始就一直在增长。经过 7 年的持续增长,游戏市场将在 2022 年首次出现下滑,从 2021 年减少 30 亿美元至 1880 亿美元。此前,游戏产业规模达到创纪录的 1910 亿美元。
Tower 的报告显示,今年第一季度,来自苹果 App Store 和 Play Store 的手机游戏收入下降了约 6%,至 212 亿美元。第二季度的数字约为 201 亿美元,比去年同期下降 6.9%。
中国大客户部游戏产业副总裁邓辉表示,如果和去年相比,今年的全年增长确实会有一些挑战,但如果和2019年相比,整个出海游戏的增长已经接近翻了一番。
此外,从去年到今年,游戏市场发布的主要作品相对较少,“供给端变得更加谨慎”。
赵一江观察到,在移动供应端,全球开发者的主要或成功产品发布比去年少。“这反映出,面对更加激烈的市场竞争,大家推出新品的周期更长了。”
报告显示,2022年上半年全球游戏数量较去年同期减少近3000款全球游戏市场7年来首次下滑,其中大部分为腰尾游戏,游戏开发者数量减少909家。
“当供给侧更加谨慎地推出内容时,这个行业与往年相比似乎在下滑全球游戏市场7年来首次下滑,尤其是在经历了两年相对较高的增长之后。” 赵一江说道。
在需求端,某游戏公司CEO认为,部分R大玩家(消费较多的玩家)受到经济下滑的影响较大。
Gamma数据显示,2022年上半年,国内游戏市场经历了上半年收入和用户规模的“双降”,国内游戏市场实际销售收入为14.77.@ >89亿元,同比下降1.8%,近年来首次同比下降;游戏用户数量同比下降 0.13% 至 6.66 亿。
全球游戏公司的业绩也在下滑。
索尼集团在 8 月公布了 2022 财年第一季度的整体业绩,显示其游戏和网络服务业务(G&NS)第一季度的销售收入为 6041 亿日元,营业利润为 528 亿日元,均低于上一季度年。财报显示,下降主要是由于非第一方游戏和包括附加内容在内的第一方游戏销量下降,以及现有游戏软件开发成本增加所致。作为回应,索尼下调了其游戏和网络服务部门的 2022 财年收入预测。
此外,腾讯最新发布的2022年第二季度财报显示,本季度网络游戏收入为425亿元,同比下降1.2%。
数据下滑不影响投资热情
尽管2022年出现滑铁卢,但业界仍看好明年游戏市场的增长,不少大厂仍在加大对游戏IP的投入。
在一位游戏从业者看来,目前行业的下滑只是窄幅波动。他告诉第一财经,“这种波动与去年和今年大IP游戏供应不足有关。”
上述游戏从业者表示,全球游戏产业不能称之为低迷,毕竟主机游戏的开发商还在加大投入。“从去年开始,索尼和微软就一直在疯狂收购游戏工作室,因为内容产业的核心竞争力是独家内容,而这种投资既有防御也有进攻的意义。”
今年年初,微软宣布以687亿美元(约合人民币4364亿元)的天价收购全球最大的游戏开发商和发行商动视暴雪(ATVI)。
微软巨额收购动视暴雪其实是一个风向标,一位业内人士对第一财经表示,“像微软这样的大公司在投资之前肯定做了大量的研究,考虑到财务安全等方面,所以国际上大的并购和投资给大家这个行业可以发展的一个明确点,随着元界这样的时代的到来,它可能是未来最赚钱的地方。”
除了微软,尽管面临业务下滑的压力,腾讯和索尼也在全球加大投入,与游戏开发商合作。
8月底,腾讯公司与索尼共同投资了来自日本的《艾登圈》开发商From,成为第二、第三大股东。仅仅一周后,腾讯投资了法国老牌游戏厂商育碧,继续扩大其在海外游戏市场的版图。腾讯总裁刘炽平表示,期待将更多育碧3A级产品带入移动领域。
业内普遍认为,腾讯希望获得更多的IP资源来开发手游产品。腾讯已经在海外投资了拳头游戏、EPIC等游戏巨头,但在过去的一年里,它也加快了对海外游戏厂商的投资和收购。
这家荷兰市场研究公司预测,2022年全球游戏玩家数量约为32亿,到2025年将增至35亿,游戏市场规模将达到2257亿美元。
分析师 Rhys 表示,游戏过去一直是抗衰退的。对于绝大多数消费者而言,游戏显然比看电影等其他娱乐形式更具成本效益。如今,全球有超过 32 亿游戏玩家,即使经济开始下滑,游戏参与度和消费者支出也将继续增长。
Tower预计2023年全球手游市场收入将重回增长轨迹,到2026年升至1170亿美元,未来几年年均复合增长率约为5.6%。
“从长远来看,游戏行业仍然是一个潜在的市场。” 邓辉认为,用户对娱乐的需求一直存在,现在很多游戏的创新让玩家在市场上有了更多的消费选择。随着元界、VR/AR等新的硬件和交互形式的出现,游戏领域的未来还是很有想象力的。
具体到区域游戏市场,拉美、亚太、中东和非洲等新兴市场增长迅速,将成为2022年及以后增长的主力军。在这些地区,更好的移动互联网基础设施、负担得起的移动互联网价格以及不断壮大的中产阶级都是玩家增长的驱动力。
在谈及对开发者的建议时,赵一江也表达了对新兴市场的看好,“从市场收入来看,欧美,包括日韩,是每个人都必须进入的大市场。但在同时,像拉丁美洲、中东这样的公司,中国厂商在其中的收入份额和增长率也相当不错。”
不过,赵一江表示,每个市场还是需要关注游戏厂商自身产品的特点。整体而言,拉美市场对竞技游戏的兴趣较高。《Free Fire》等射击游戏在当地很受欢迎。厂商应根据自身优势进行选择。对应的区域市场。
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